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ゲーミフィケーションを認知機能という観点で再構成する試み

以下にゲーミフィケーションの必要性からその定義を述べた上で、ゲーミフィケーションについて考察する。ゲーミフィケーションの必要性 企業はその企業のファンになってくれる顧客がいると嬉しい。例えば、iphoneが好きな人はある程度デバイスの価格が上がろうとiphoneを買うだろうし、周囲の人間にもiphoneの良さを広告してくれるといった効果が期待できるからだ。この企業のファン(=ロイヤリティの高い顧客)を増やすために企業はマーケティングを行ったり、ESGに投資することで人々から良く見られるように努力している。 ゲーミフィケーションとはこのような手段の一つである。つまり、ゲームの依存性を利用することで顧客を囲いこみファンを増やしている。ゲーミフィケーションの定義 本来ゲームでないものをゲームに変換する、それがゲーミフィケーションの起源だ。参考文献では「ゲームの要素 や考え方をゲーム以外の課題解決に用いること」と定義している。 また、ゲーミフィケーションを語る上で重要な要素が3つ存在する。それが「動機」「勢い」「意義」である。これら要素を満たすことで顧客を囲い込むことができる。「モンスターハンター」で例えるならば、モンスターを狩ることで得られる称号、報酬、武器になる素材を得るという動機、単純にプレイすることが楽しいという動機。加えて、プレイヤーがなんとかクリアできる適度な難易度を設定するこ

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