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子供も大人も自宅待機の中、バーチャルな世界が主流となる機会は到来しただろうか?

IT起業ニュース

TechCrunchはこれまで、「メタバース」とも呼ばれるバーチャル世界の発展をつぶさに取材してきた。
Robloxなどのプラットフォームや、フォートナイトといったオープンワールド形式のゲームが成長した結果、ゲームのバーチャル世界を友達と一緒に楽しむのが近年で人気を集めつつあるが、若年層以外ではまだ主流の社会活動となってはいない。
TechCrunchのメディアコラムニストであるEric Peckhamは、3週間前に発表した詳細なレポートでソーシャルメディアの新たな時代としてバーチャル世界を位置付けた。8部に分かれたこのシリーズを通じて彼はバーチャル世界の歴史を振り返り、ゲームがすでにソーシャルネットワークと化している理由、ソーシャルネットワークがもっとゲームを必要とする理由、業界における今後数年間の動向およびゲームを通して社交することがまだ主流になっていない理由、バーチャル世界が社会関係を健全にしていく仕組み、バーチャル経済の未来、この新たな市場で成功を収めつつある企業などを解説した。
たった3週間で、知識経済の大部分が突然バーチャルにすべてをやりとりする状況など、誰が想像できただろうか。そういうことから、私は、新型コロナウイルスが蔓延する中、人気が高まっているバーチャル世界の状況をよりよく把握したいと考えた。私はEricと電話対談し、その内容を公開することにした。
Danny

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