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eスポーツの壁を壊せ!全世代が感動するコンテンツを目指して

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電通のコンテンツビジネスを手掛けるコンテンツビジネス・デザイン・センター(以下、CBDC)で新領域に挑戦する社員の取り組みを紹介する本連載。第3回は、金原玄樹氏が、「eスポーツ」ビジネスへの取り組みを紹介します。

新たな若き才能を発掘する「STAGE:0」

はじめまして、CBDCの金原と申します。昨今、耳にすることが多くなった「eスポーツ」という言葉。単にトレンドとして乗るということではなく、中長期視点で取り組む新たなビジネスの舞台として、さまざまなクライアントから相談を頂く機会が今、急速に増えてきています。私たちは2年ほど前からこのeスポーツのポテンシャルに注目し、あらゆる取り組みを行ってきました。
 
eスポーツは、ジェンダーや国境の垣根なく参加できる競技として、世界でおよそ3億8000万人(2018年 ※1)の観戦者・ファンがいるとされています。一方で日本はゲーム大国でありながら、市場規模においては全世界の2%程度しかなく、世界で活躍する日本人プレーヤーはごくわずか。フィギュアスケートや卓球と同様に、若い世代から新たなスター選手が次々と誕生し、世界に羽ばたいていけるような環境が必要となっています。

※1
newzoo 2018 GLOBAL ESPORTS MARKET REPORT

(https://asociacione

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