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「ついやってしまう」体験のつくりかたには、コミュニケーションデザインのヒントが隠れていた

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なぜスーパーマリオは世界一売れたゲームになれたのか?
なぜドラクエには「ぱふぱふ」が登場するのか?
なぜテトリスは間髪入れずブロックが落ちてくるのか?
なぜゲームに面倒な同行者が登場することがあるのか?
なぜエンディングで主人公はスタート地点に戻るのか?

ついつい時間が経つのも忘れてしまう名作ゲームたち。それらは、決して偶然の産物ではありません。考え抜かれた企みが魔法のように散りばめられているのです。

今回ご紹介するのは、「『ついやってしまう』体験のつくりかた 人を動かす『直感・驚き・物語』のしくみ」(ダイヤモンド社)です。

著者は元任天堂の玉樹真一郎さん。数々の名作ゲームの秘密を解き明かしながら、人がついやってしまう…そんな体験づくりのヒントを教えてくれる一冊です。



スーパーマリオはなぜ世界一売れたのか

そんな問いかけから本書(の体験)はスタートします。ギネスにも認定された超有名ゲームです。

いきなり答えを出すのはあまりに困難です。すかさず補助的な問いが現れます。
 


このゲームは、何をしたら勝ちでしょうか?(P.24)


 

クッパを倒す?違います。
ピーチ姫を救う?違います。

もっと最初に知ることになる、勝つための基本ルールが実は存在しています。

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