ゲーム開発におけるコスパを考える
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ゲーム開発に携わって3年目の新米です。今回はゲーム開発をしてて思うことがあったので文字に起こしていきます。当然のように進みますが、コスパはコストに対するパフォーマンスつまり効用です。ゲーム開発というのは、ほとんど物質的なコストはかからないです。サーバー代や人件費、あとはツールのライセンス料金くらいのものです。サーバー代やライセンス料は圧縮できても高が知れているので、今回はコスト=人件費という認識で進んでいきます。なぜコスパについて考えるに至ったのか?それは私が仕事をしていて非常に納期に余裕があるなと思ったからです。また、仕事自体も暗黙知や個人の能力のようなもので進んでいってしまうので、なかなか上手く配置をするのが難しいです。人件費を圧縮する方法は、人を減らすか一人当たりの仕事量を増やすのかの二択です。一人当たりの仕事を増やすにしても、そこには分業制によって生まれた壁があります。例えばゲームプランナー一つとっても、課金を増やすことを目的に施策を考える人やバランス調整をする人、デバッグ等を行う人、CS(カスタマーサービス)を行う人、仕様書を書く人、データを作成する人がいます。またその場所に対して人を配置していく適材適所を実現する人がいます。このようにゲームプランナーだけでも色んな人がいます。よくプロジェクトによって忙しさや残業具合が異なると言いますが、プロジェクトどころか担当箇所によっ
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