「ゲーム上でしか出会えない消費者が確実に存在する」―ネスレとGumGumが切り開くゲーム内広告のブランディング活用
左から土居博通氏(GumGum Japan)、小堺吉樹氏(ネスレ日本)、チャン・イェウォン氏(GumGum Japan)、イ・ジュンス氏(GumGum Japan)
ゲーム会社が出稿する獲得型のリワード広告が席巻するゲーム内広告市場に、ブランド広告という名の新風が吹き始めている。ブランド広告主はなぜゲーム内広告に注目し始めたのか。そしてゲーム内広告はブランティング施策においていかに機能するのか。先進的な取り組みを行うネスレ日本社とGumGum社に話を聞いた。(Sponsored by GumGum Japan)
※この記事はExchangeWireの記事を転載・編集しています。
ゲーム広告を選択肢としなければ機会ロスに
──自己紹介をお願いします。
小堺氏:ネスレ日本で媒体統轄室マネジャーを務める小堺吉樹と申します。広告会社様と連携しながら最適なメディアプランを設計することが主な業務です。
テレビCMを通じた若年層へのリーチが難しくなってきたことに伴い、デジタルチャンネルを活用する機会が増えているのですが、広告プラットフォームによってユーザー体験は全く異なります。ユーザーの皆さまに広告をいかに受容していただけるかという観点を重視しつつ、それぞれのブランドが持つ課題やコミュニケーションの目的に応じて、メディア
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