楽しくなければ、サステナビリティは進まない!? ゲーミフィケーションで「未課題」をビジネスの「成長可能性」に変える!
※この記事は、2023年9月28日に「Japan Innovation Review」で公開された記事を一部編集し、掲載しています。
(左から)電通 サステナビリティコンサルティング室の坂本 愛氏、有馬 昂志氏、佐々木 亜悠氏、澤井 有香氏
自社のサステナビリティの取り組みが、事業活動の「制約」になっていないだろうか。それ以前に、そもそもの取り組みが義務化され、“楽しくないけどやらなくてはいけないこと”になってしまうと、誰もそこに参加したいとは思わないはず。しかし、制約は2030年に向けて解決すべきアジェンダであるだけでなく、じつは企業にとっての成長可能性でもある、と見方を変えることができれば、新たな一歩をポジティブに踏み出すことができるかもしれない。
そこで電通グループは、サステナビリティコンサルティングの入り口となるユニークなツールを開発した。そこに込められた思いや、ベースとなる考え方を、クリエーティブ・ディレクターの佐々木亜悠氏をはじめとする4人のキーパーソンに聞いた。(聞き手:Japan Innovation Review編集長 瀬木友和)
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──サステナビリティ領域における「課題
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