東京ゲームショウ2022に出現した地下ダンジョンの舞台裏!
日々進化し続けるCX(カスタマーエクスペリエンス=顧客体験)。
今やあらゆるシーンで求められるCX領域に対し、電通のクリエイティブはどのように貢献できるのか?
その可能性を解き明かすべく、電通のCX専門部署「CXCC」(カスタマーエクスペリエンス・クリエーティブ・センター)メンバーがCXとクリエイティブについて情報発信する連載。それが「月刊CX」です(月刊CXに関してはコチラ)。
2022年9月に幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ2022」。2021年に引き続き、バーチャル上でも「TOKYO GAME SHOW VR 2022」(以下、TGSVR2022)が4日間限定で公開されました。
2022年のVR(仮想現実)は、どれくらい進化したのか、ユーザーの反応はどうだったのか、そして実施したからこそ見えた課題は。TGSVR2022のプロジェクトに関わった、CXCC/Dentsu Lab Tokyoのプランナー、末冨亮氏に話を聞きました。
【末冨 亮氏プロフィール】
電通
カスタマーエクスペリエンス・クリエーティブ・センター
Dentsu Lab Tokyo
プランナー
大学・大学院で建築・都市計画専攻。リアル、バーチャル問わず空間デザインや体験設計が好き。入社以降はXRを中心とした大型イベント案件が多い。
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