株式会社博報堂DYホールディングス(東京都港区、代表取締役社長:水島正幸)、株式会社博報堂(東京都港区、代表取締役社長:水島正幸)と株式会社博報堂DYメディアパートナーズ(東京都港区、代表取締役社長:矢嶋弘毅)の共同研究プロジェクト「コンテンツビジネスラボ」は、毎年実施している全国調査「コンテンツファン消費行動調査」の2022年版を実施し、そのデータをもとに最新の全11カテゴリ・計1000以上のコンテンツに関する、「リーチ力・支出喚起力※ランキング」を算出した。
コロナ禍で一時好調だったゲームアプリやパッケージの市場が低下。屋外イベントやライブ関連のリベンジ消費が目立つ
2020年はコロナ禍で、エンタテインメント・イベントの中止が相次いだが、2021年以降は一部のライブイベントの解禁や、レジャー施設の限定的なオープンといった緩和が進み、今回の調査では、リアルイベント市場、レジャー市場、ファンクラブ市場の推計規模が増加(図1)。
一方、コロナ禍で初の緊急事態宣言が発出された2020年には家の中で楽しめるエンタテインメントとして、ゲームやマンガなどをデジタルサービス上で購入する動きが増え、前回の調査ではゲームアプリ市場や雑誌・書籍市場が伸びたが、外出やイベント開催の制限緩和により、同市場はコロナ禍以前並みとなった。
図1:各カテゴリの推計市場規模(前年比較)
結果として、生活者のコン
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