ゲーム産業は常に世界で最も巨大なニッチ分野の1つであったが、ゲームストリーミングとeスポーツが、メインストリーム文化の最前線へと変化するなか、同産業にさらなる飛躍的な発展の余地があるのは明白だ。この変化の先駆けとして、全米の高校や大学でeスポーツリーグが幅広く採用されたことが挙げられる。これは、オンラインゲームを学校が提供するアスレチックプログラムの1つとして推進するムーブメントだ。
この変化の中心人物の1人にDelane Parnell(ディレ―ン・パーネル)氏がいる。パーネル氏の企業PlayVSは、投資家に対し数千万ドルの財政支援を働きかける一方で、全米の学区にeスポーツを推奨してきた。
そのパーネル氏が9月に開催されるTechCrunch Disruptに参加し、eスポーツ競技の未来とゲーム産業のメインストリーム化の傾向について話す。
パーネル氏は2018年にPlayVSを立ち上げた。その狙いはeスポーツ競技を高校に広めることだった。PlayVSは、全米高等学校連盟(NFHS)(全米学生スポーツ協会(NCAA)の高校版)との独占提携を通じて、全米の高校がチームを作り、同社のプラットフォームで近隣の高校と対戦できるようにした。
同社は昨年、シリーズCの500万ドル(約53憶円)を調達し、合計資金は莫大な960万ドル(約102憶円)に達した。新型コロナの世界的流行が、今後の学区で
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