【編集部注】著者のChris Youngは、B2BソフトウェアのアーリーステージベンチャーファンドであるRevel Partnersの、マネージングジェネラルパートナーである。
仮想現実(VR)と拡張現実(AR)は、2016年に現実的な試練に晒された。膨大な投資と業界でのもてはやされ方にもかかわらず、予測されたVR/ARの大量採用は決して現実のものとはならなかった。しかし、その水面下では、地味で目立たない領域からではあるが、この技術の確実な動きが始まっていることがわかる。
B2Bとエンタープライズアプリケーションに於けるVR/ARの活動は、表面的には目立たずとも非常に活発な年だった。そしてその勢いは2017年も続いている。実際に、今やエンタープライズVRからのアプリケーション収益は、2020年までにはコンシューマーエンターテイメント収益を上回ると予測されている。しかも誇大宣伝は抜きで。
ゲームやエンターテイメントのためのVR/ARの早期の試みは、今だに初歩的な状況にあるままだ。Mark Zuckerbergでさえ、この技術が主流になるまでには、丸々10年はかかると見積もっている。不恰好で高価なハードウェアや、ヒット商品の欠如、そして消費者自身の関心の欠如などにその原因を求めることはできるが、業界による2025年までに7000億ドルの売上という予想は、少々野心的に思える。消費者向けの
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